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(PlayFab) Azure 샘플 코드 분석

분석 사이트 : PlayFab-Sample : Tic Tac Toe Azure Functions App (Unity Game) 협업에 경험이 없어서.. 샘플 코드에 자주 쓰이는 코드를 분석한 글입니다. 기본 지식 (혹시라도!) 서버와 클라이언트는 서로 소통하기 위해 송수신 하는 양식이 같아야 합니다. 예를 들어서 LoginInfo Clas...

(PlayFab) Unity에서 Azure 함수를 로컬에서 디버그하기

(PlayFab) CloudScript에 Azure 연결하기 이어서 진행합니다. 아직 글 작성 중! 참고만 하세요! 여러 자료를 참고하며 시도하였지만 몇번을 새로하고 고쳐도 작동을 안하네요.. 해결되면 다시 작성하겠습니다. PlayFab에서 Azure 함수를 사용하여 디버그하면 제대로 작동하는 것을 알았습니다. 이번에는 Azu...

(PlayFab) CloudScript에 Azure 연결하기

PlayFab에서 클라우드 스크립트는 자바스크립트만 작성할 수 있기 때문에 Unity를 하던 저에겐 부담스러운 일이었습니다. 그러나 C#을 사용하고 디버그까지 할 수 있는 쉬운 방법이 있어 정리하게 되었습니다. 기본 준비물 PlayFab 계정 및 타이틀 Visual Studio Code (글에서는 1.85.1 사용) Unity 목차...

(Unity) 인벤토리의 슬롯을 등급순으로 정렬

인벤토리의 자식객체(슬롯)를 등급에 맞게 정렬하기 위한 방법이다. public class Item { public int Grade; } public class Slot { public Item item; public int itemCount; } public class SlotSort : MonoBehaviour { ...

(Unity) Animator Override Controller

Animation을 사용하다 보면 같은 캐릭터끼리 같은 애니메이션 패턴을 사용하는 경우가 생긴다. 예를 들어서 전사, 궁수, 마법사가 Idle, Attack, Dead 애니메이션을 사용한다고 가정한다. 그렇다면 이들은 Attack 애니메이션의 경우 서로 다른 애니메이션을 사용할 것이다. 이때 AnimatorOverrideController를 사용...

(Unity) Animator Controller 코드 변경

애니메이션 컨트롤러를 변경하는 방법이다. public class AnimTest : MonoBehaviour { [SerializeField] private RuntimeAnimatorController animatorContoller; // Animator Controller private Animator _anim;...

(Unity) 디자인패턴 Event Bus

유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 책을 정리한 글입니다. Event Bus는 객체가 구독하거나 게시할 수 있는 특정한 전역 이벤트의 목록을 관리하는 중앙 허브 역할을 한다. 이벤트 관리와 관련된 가장 간단한 패턴으로 한 줄의 코드로 객체에 구독자 혹은 게시자의 역할을 할당하는 과정을 줄인다. Event Bus 장단점 장점 분리 : 핵...

(Unity) 코드 색깔과 자동완성 버그

평범하게 코드를 작성하고 있는데 단축키를 잘못누른 잘못인가 모르겠지만.. 코드 색이 바뀌질 않는다. 구글링을 통해 Ctrl + k -> Ctrl + T 단축키를 통해 Dark+로 바꿨는데 색이 돌아오자마자 다시 원래대로 돌아간다. 비슷한 사례가 많이 없어서 그런가 .Net을 새로 깔라는 말밖에 없었는데 다행히 해결 블로그를 찾았다!! Blo...

(3D RPG) 세이브

구현 기간 : 07.11 ~ 07.12 게임 플레이어 데이터를 세이브하여 종료하더라도 이어할 수 있도록 구현한다. 현재 프로젝트에서 모든 데이터는 GameManager의 GameData에서 관리했기 때문에 GameData를 Save하면 된다. 저장 데이터 기본 데이터 (레벨, 체력, 마나 등..) 인벤토리 장비 퀘스트 ...

(Unity) SkinnedMeshRenderer 파츠 변경

간단한 캐릭터 커스텀을 만들기 위해 장비 장착 에셋을 구매하여 사용하고 있다. 에셋 안에 캐릭터는 SkinnedMeshRenderer의 컴포넌트를 사용하고 있었고 이를 수정하기 위한 코드를 알아보았다. 처음에 당황했던 것은 Mesh를 다른 옷으로 변경해줬는데 Scene과 Game에서는 해당 부위가 보이지 않았다. 그래서 다시 원본 Mesh를 넣어...