유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 책을 정리한 글입니다.
Event Bus
는 객체가 구독하거나 게시할 수 있는 특정한 전역 이벤트의 목록을 관리하는 중앙 허브 역할을 한다.
이벤트 관리와 관련된 가장 간단한 패턴으로 한 줄의 코드로 객체에 구독자 혹은 게시자의 역할을 할당하는 과정을 줄인다.
Event Bus 장단점
장점
- 분리 : 핵심은 오브젝트의 분리이다. 오브젝트는 직접 서로를 참조하는 대신 이벤트로 통신할 수 있다.
- 단순성 : 이벤트의 구독 혹은 게시 메커니즘을 추상화하여 단순성을 제공한다.
단점
- 성능 : 모든 이벤트 시스템의 내부에는 오브젝트 간 메시지를 관리하는 저수준 메커니즘이 있다. 이 때문에 약간의 성능 비용이 발생할 수 있다.
Event Bus 코드
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using UnityEngine.Events;
using System.Collections.Generic;
public enum FunctionType { START, RESTART, PAUSE, STOP, FINISH, QUIT }
public class EventBus
{
// 각 타입마다 Event를 저장
private static readonly Dictionary<FunctionType, UnityEvent> Events = new Dictionary<FunctionType, UnityEvent>();
// 해당 타입에 listener 추가
public static void Subscribe(FunctionType eventType, UnityAction listener)
{
UnityEvent thisEvent;
if (Events.TryGetValue(eventType, out thisEvent))
{
thisEvent.AddListener(listener);
return;
}
thisEvent = new UnityEvent();
thisEvent.AddListener(listener);
Events.Add(eventType, thisEvent);
}
// 해당 타입에서 listener 삭제
public static void Unsubscribe(FunctionType type, UnityAction listener)
{
UnityEvent thisEvent;
if (Events.TryGetValue(type, out thisEvent))
thisEvent.RemoveListener(listener);
}
// 해당 타입안에 들어있는 Event 실행
public static void Publish(FunctionType type)
{
UnityEvent thisEvent;
if (Events.TryGetValue(type, out thisEvent))
thisEvent.Invoke();
}
}
Subscribe()
: listener를 Event에 추가한다.Unsubscribe()
: listener를 Event에서 삭제시킨다.Publish()
: Event를 실행한다.
간단 요약 : Event Bus
는 어떤 상황에서 동시에 실행되어야할 기능이 여러개라면 Event Bus
를 통해 단순하게 구현할 수 있다.