(3D RPG) 캐릭터 커스텀
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(3D RPG) 캐릭터 커스텀

구현 기간 : 07.06 ~ 07.06

게임을 처음 시작할 때 캐릭터의 얼굴과 옷을 꾸밀 수 있는 커스텀을 구현한다.

커스텀에 사용한 에셋은 POLYGON Modular Fantasy Hero Characters - Low Poly 3D Art by Synty이다.

해당 에셋은 SkinnedMeshRenderer를 사용하여 옷을 입힐 수 있다.

🎮 구현 기능

캐릭터 커스텀 Scene에서 커스텀을 진행하고 완료되면 Game Scene으로 이동하도록 만들었다.

📝 SkinnedData.cs

참고 : (Unity) SkinnedMeshRenderer 파츠 변경

SkinnedMeshRenderer를 수정하기 위해 SkinnedData를 생성한다.

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public class SkinnedData
{
    public Mesh sharedMesh;         // Mesh
    public Bounds bounds;           // 파츠 위치
    public List<string> bones;      // 뼈대들
    public string rootBoneName;     // 대표 뼈대
}

bones, rootBonestring으로 받은 이유는 Scene이 넘어가는 과정에서 Transform이 사라지기 때문에

Game Scene에서 이름으로 뼈대를 찾아 넣어줄 것이다.

📝 CharacterCustom.cs, UI_CustomScene.cs

캐릭터 커스텀을 진행 후 SkinnedDataGameManager에 넣어 저장한다.

📝 PlayerController.cs

Game Scene으로 로드되면 플레이어 안에서 Start할 때 SkinnedData를 찾아 적용해준다.

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void Start()
{
    SetInfo();
}

void SetInfo()
{
    // 캐릭터 파츠 가져오기
    GameObject goChild = Util.FindChild(gameObject, "Modular_Characters");
    foreach(Transform child in goChild.GetComponentsInChildren<Transform>())
    {
        // 캐릭터의 기본 부위 저장 (+얼굴 커스텀)
        if (child.CompareTag("Custom"))
        {
            string result = Regex.Replace(child.name, "Base", "");
            Define.DefaultPart partType = (Define.DefaultPart)System.Enum.Parse(typeof(Define.DefaultPart), result);

            SetSkinned(partType, child);
            continue;
        }
    }
}

// SkinnedMeshReaderer 변경
void SetSkinned(Define.DefaultPart partType, Transform go)
{
    SkinnedMeshRenderer objSkinned = go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

    SkinnedData skinnedInfo = Managers.Game.DefaultPart[partType];
    objSkinned.sharedMesh = skinnedInfo.sharedMesh;
    objSkinned.localBounds = skinnedInfo.bounds;
    objSkinned.rootBone = FindChild<Transform>(rootBone, skinnedInfo.rootBoneName);

    Transform[] newBones = new Transform[skinnedInfo.bones.Count];
    for(int i=0; i<skinnedInfo.bones.Count; i++)
    {
        newBones[i] = FindChild<Transform>(rootBone, skinnedInfo.bones[i]);
    }
    
    objSkinned.bones = newBones;
}

public T FindChild<T>(GameObject go, string name = null) where T : UnityEngine.Object
{
    foreach(T component in go.GetComponentsInChildren<T>())
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(name) || component.name == name)
            return component;
    }

    return null;
}

🎬 구현 영상

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