구현 기간 : 07.06 ~ 07.06
게임을 처음 시작할 때 캐릭터의 얼굴과 옷을 꾸밀 수 있는 커스텀을 구현한다.
커스텀에 사용한 에셋은 POLYGON Modular Fantasy Hero Characters - Low Poly 3D Art by Synty이다.
해당 에셋은 SkinnedMeshRenderer
를 사용하여 옷을 입힐 수 있다.
🎮 구현 기능
캐릭터 커스텀 Scene
에서 커스텀을 진행하고 완료되면 Game Scene
으로 이동하도록 만들었다.
📝 SkinnedData.cs
SkinnedMeshRenderer
를 수정하기 위해 SkinnedData
를 생성한다.
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public class SkinnedData
{
public Mesh sharedMesh; // Mesh
public Bounds bounds; // 파츠 위치
public List<string> bones; // 뼈대들
public string rootBoneName; // 대표 뼈대
}
bones
, rootBone
을 string
으로 받은 이유는 Scene
이 넘어가는 과정에서 Transform
이 사라지기 때문에
Game Scene
에서 이름으로 뼈대를 찾아 넣어줄 것이다.
📝 CharacterCustom.cs, UI_CustomScene.cs
캐릭터 커스텀을 진행 후 SkinnedData
를 GameManager
에 넣어 저장한다.
📝 PlayerController.cs
Game Scene
으로 로드되면 플레이어 안에서 Start
할 때 SkinnedData
를 찾아 적용해준다.
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void Start()
{
SetInfo();
}
void SetInfo()
{
// 캐릭터 파츠 가져오기
GameObject goChild = Util.FindChild(gameObject, "Modular_Characters");
foreach(Transform child in goChild.GetComponentsInChildren<Transform>())
{
// 캐릭터의 기본 부위 저장 (+얼굴 커스텀)
if (child.CompareTag("Custom"))
{
string result = Regex.Replace(child.name, "Base", "");
Define.DefaultPart partType = (Define.DefaultPart)System.Enum.Parse(typeof(Define.DefaultPart), result);
SetSkinned(partType, child);
continue;
}
}
}
// SkinnedMeshReaderer 변경
void SetSkinned(Define.DefaultPart partType, Transform go)
{
SkinnedMeshRenderer objSkinned = go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
SkinnedData skinnedInfo = Managers.Game.DefaultPart[partType];
objSkinned.sharedMesh = skinnedInfo.sharedMesh;
objSkinned.localBounds = skinnedInfo.bounds;
objSkinned.rootBone = FindChild<Transform>(rootBone, skinnedInfo.rootBoneName);
Transform[] newBones = new Transform[skinnedInfo.bones.Count];
for(int i=0; i<skinnedInfo.bones.Count; i++)
{
newBones[i] = FindChild<Transform>(rootBone, skinnedInfo.bones[i]);
}
objSkinned.bones = newBones;
}
public T FindChild<T>(GameObject go, string name = null) where T : UnityEngine.Object
{
foreach(T component in go.GetComponentsInChildren<T>())
{
if (string.IsNullOrEmpty(name) || component.name == name)
return component;
}
return null;
}