지난 글(Session [3])에 이어서 완성된 Session을 사용해 보도록 한다.
💻 코드
비동기식으로 만들어진 Send, Recv 등을 사용하기 위해 추상메소드로 만들어준다.
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abstract class Session
{
public abstract void OnConnected(EndPoint endPoint);
public abstract void OnRecv(ArraySegment<byte> buffer);
public abstract void OnSend(int numOfBytes);
public abstract void OnDisConnected(EndPoint endPoint);
}
추상클래스 Session
을 사용하기 위해 Main
에서 새로 GameSession
을 구현한다.
- 🛠 이러한
Session
의 경우 상속받아 사용하는게 더 편리하다.
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class GameSession : Session
{
public override void OnConnected(EndPoint endPoint)
{
}
public override void OnDisConnected(EndPoint endPoint)
{
}
public override void OnRecv(ArraySegment<byte> buffer)
{
}
public override void OnSend(int numOfBytes)
{
}
}
만들어낸 추상메소드를 각 기능에 맞는 코어에 넣어준다.
[ Source Code (Click) ]
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// OnDisConnected
public void Disconnect()
{
// 혹시 클라이언트 2명 이상이 동시에 종료됐을 때를 방지
if (Interlocked.Exchange(ref _disConnected, 1) == 1)
return;
// ※ 추상메소드 이곳에 넣기 ※
OnDisConnected(_socket.RemoteEndPoint);
_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
_socket.Close();
}
// OnSend
void OnSendCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
lock (_lock)
{
if (args.BytesTransferred > 0 && args.SocketError == SocketError.Success)
{
try
{
_sendArgs.BufferList = null;
_pendingList.Clear();
// ※ 추상메소드 이곳에 넣기 ※
OnSend(_sendArgs.BytesTransferred);
// 끝내기 전 Send할게 있다면 이곳에서 처리해주기.
// 혹시 보내는 과정에서 다른 클라이언트가 Send했다면
if (_sendQueue.Count > 0)
RegisterSend();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine($"OnRecvCompleted Failed : {ex}");
}
}
else
{
Disconnect();
}
}
}
// OnRecv
void OnRecvCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
// Byte가 0으로 올때도 있기 때문에 0 이상으로 받기
if (args.BytesTransferred > 0 && args.SocketError == SocketError.Success)
{
try
{
// ※ 추상메소드 이곳에 넣기 ※
OnRecv(new ArraySegment<byte>(args.Buffer, args.Offset, args.BytesTransferred));
RegisterRecv();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine($"OnRecvCompleted Failed : {ex}");
}
}
else
{
Disconnect();
}
}
당장 구현할 기능이 없으니 코어에서 임시로 사용하던 기능을 GameSession
에 넣어준다.
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class GameSession : Session
{
public override void OnConnected(EndPoint endPoint)
{
Console.WriteLine($"OnConnected : {endPoint}");
}
public override void OnDisConnected(EndPoint endPoint)
{
Console.WriteLine($"OnDisConnected : {endPoint}");
}
public override void OnRecv(ArraySegment<byte> buffer)
{
string recvData = Encoding.UTF8.GetString(buffer.Array, buffer.Offset, buffer.Count);
Console.WriteLine($"[From Client] {recvData}");
}
public override void OnSend(int numOfBytes)
{
Console.WriteLine($"Transferred Bytes : {numOfBytes}");
}
}
지금 상황에서 OnConnected
를 넣기에는 너무 애매하기 때문에 코드를 수정하도록 한다.
OnConnected
가 실행될 위치를 생각해보면 Listener
에서 클라이언트의 접속이 성공했을 때 실행되는 위치에 넣으면 될것이다.
그리고 이러한 중요한 코드(Start, Connected
)는 내부 코어에서 실행할 수 있도록 하는 것이 좋다.
하지만 이러한 Session
을 Listener
에서 생성하는 것은 조금 말이 안맞기 때문에
그때그때 다양한 Session
을 받아 사용할 수 있도록 CallBack
을 적용한다.
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class Listener
{
// Action<Socket> _onAcceptHandler;
Func<Session> _sessionFactory;
// public void Init(IPEndPoint endPoint, Action<Socket> onAcceptHandler)
public void Init(IPEndPoint endPoint, Func<Session> sessionFactory)
{
// _onAcceptHandler += onAcceptHandler;
_sessionFactory += sessionFactory;
}
}
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class Listener
{
void OnAcceptCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
if (args.SocketError == SocketError.Success)
{
// 클라이언트와 통신 시작
Session session = _sessionFactory.Invoke();
session.Start(args.AcceptSocket);
session.OnConnected(args.AcceptSocket.RemoteEndPoint);
}
else
Console.WriteLine(args.SocketError.ToString());
// 다시 낚시대 던지기
RegisterAccept(args);
}
}
Main
에서 Listener
를 호출하던 코드도 수정해준다.
예시로 사용하기 때문에 람다식을 사용해 GameSession
을 생성하여 보내준다.
그리고 기존에 콜백으로 사용하던 OnAcceptHandler
는 사용하지 않으므로
기능은 OnConnected
에 보내주고 삭제한다.
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public override void OnConnected(EndPoint endPoint)
{
Console.WriteLine($"OnConnected : {endPoint}");
byte[] sendBuff = Encoding.UTF8.GetBytes("Welcome to LHH Server !!");
Send(sendBuff);
Thread.Sleep(1000);
Disconnect();
}
static void Main(string[] args)
{
_listener.Init(endPoint, () => { return new GameSession(); });
}
🔍 조심해야될 부분
클라이언트가 입장하고 서버와 통신이 시작되는 부분에서
session.Start
-> session.OnConnected
로 넘어가는 과정에 클라이언트가 연결을 끊는다면
session.OnConnected
에서는 에러가날 수 밖에 없다.
이러한 부분에서 미리 공부하는 것도 좋지만, 직접 경험하여 몸에 쌓는 것이 더 기억에 남을 것이다.
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class Listener
{
void OnAcceptCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
if (args.SocketError == SocketError.Success)
{
// 클라이언트와 통신 시작
Session session = _sessionFactory.Invoke();
session.Start(args.AcceptSocket);
session.OnConnected(args.AcceptSocket.RemoteEndPoint);
}
else
Console.WriteLine(args.SocketError.ToString());
// 다시 낚시대 던지기
RegisterAccept(args);
}
}
이렇게 구현된 Session이 어느정도 틀이 완성됐다.
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namespace ServerCore
{
abstract class Session
{
Socket _socket;
int _disConnected = 0; // 소켓이 연속으로 빠져나가는걸 방지
object _lock = new object();
Queue<byte[]> _sendQueue= new Queue<byte[]>();
List<ArraySegment<byte>> _pendingList = new List<ArraySegment<byte>>();
SocketAsyncEventArgs _sendArgs = new SocketAsyncEventArgs();
SocketAsyncEventArgs _recvArgs = new SocketAsyncEventArgs();
public abstract void OnConnected(EndPoint endPoint);
public abstract void OnRecv(ArraySegment<byte> buffer);
public abstract void OnSend(int numOfBytes);
public abstract void OnDisConnected(EndPoint endPoint);
public void Start(Socket socket)
{
_socket = socket;
_recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted);
// args 버퍼 생성
_recvArgs.SetBuffer(new byte[1024], 0, 1024);
_sendArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnSendCompleted);
// Recv 등록
RegisterRecv();
}
// 보내기
public void Send(byte[] sendBuff)
{
// 계속 바이트를 만들어 주기에는 부담이 너무 크다.
// 그러므로 큐로 보내줄 바이트들을 받아준 다음
// 보낼준비가 되면 그때 한번에 보낸다.
lock (_lock)
{
_sendQueue.Enqueue(sendBuff);
if (_pendingList.Count == 0)
RegisterSend();
}
}
// 연결 종료
public void Disconnect()
{
// 혹시 클라이언트 2명 이상이 동시에 종료됐을 때를 방지
if (Interlocked.Exchange(ref _disConnected, 1) == 1)
return;
OnDisConnected(_socket.RemoteEndPoint);
_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
_socket.Close();
}
#region 네트워크 통신
void RegisterSend()
{
// 알려진바는 없지만 이렇게 구현해야됨.
// 패킷을 한번에 모아서 보내주기
while (_sendQueue.Count > 0)
{
byte[] buff = _sendQueue.Dequeue();
_pendingList.Add(new ArraySegment<byte>(buff, 0, buff.Length));
}
_sendArgs.BufferList = _pendingList;
// 모아놓은 패킷을 보낸다.
// 만약 바로 보내진다면 pending은 false 나옴.
bool pending = _socket.SendAsync(_sendArgs);
if (pending == false)
OnSendCompleted(null, _sendArgs);
}
void OnSendCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
lock (_lock)
{
if (args.BytesTransferred > 0 && args.SocketError == SocketError.Success)
{
try
{
_sendArgs.BufferList = null;
_pendingList.Clear();
OnSend(_sendArgs.BytesTransferred);
// 끝내기 전 Send할게 있다면 이곳에서 처리해주기.
// 혹시 보내는 과정에서 다른 클라이언트가 Send했다면
if (_sendQueue.Count > 0)
RegisterSend();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine($"OnRecvCompleted Failed : {ex}");
}
}
else
{
Disconnect();
}
}
}
// Recv 등록
void RegisterRecv()
{
bool pending = _socket.ReceiveAsync(_recvArgs);
if (pending == false)
OnRecvCompleted(null, _recvArgs);
}
// Recv 성공
void OnRecvCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
// Byte가 0으로 올때도 있기 때문에 0 이상으로 받기
if (args.BytesTransferred > 0 && args.SocketError == SocketError.Success)
{
try
{
OnRecv(new ArraySegment<byte>(args.Buffer, args.Offset, args.BytesTransferred));
RegisterRecv();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine($"OnRecvCompleted Failed : {ex}");
}
}
else
{
Disconnect();
}
}
#endregion
}
class Listener
{
Socket _listeneSocket;
Func<Session> _sessionFactory;
public void Init(IPEndPoint endPoint, Func<Session> sessionFactory)
{
// 문지기 ( SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp 는 거의 묶음으로 사용한다. )
_listeneSocket = new Socket(endPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
_sessionFactory += sessionFactory;
// 문지기 교육
_listeneSocket.Bind(endPoint);
// 영업 시작
// backlog = 최대 대기수
_listeneSocket.Listen(10);
SocketAsyncEventArgs args = new SocketAsyncEventArgs();
// 유저가 접속하면 OnAcceptCompleted()를 실행
args.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnAcceptCompleted);
RegisterAccept(args);
}
void RegisterAccept(SocketAsyncEventArgs args)
{
// args 소켓이 초기화하지 않으면 pending은 계속 false가 나옴.
args.AcceptSocket = null;
// (낚시대를 던지자 마자 물고기 입질이 잡힌거)
// 유저를 기다리는데 바로 유저가 들어왔다면 false 반환
bool pending = _listeneSocket.AcceptAsync(args);
if (pending == false)
OnAcceptCompleted(null, args);
}
void OnAcceptCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args)
{
if (args.SocketError == SocketError.Success)
{
// 받기, 보내기 시작
Session session = _sessionFactory.Invoke();
session.Start(args.AcceptSocket);
session.OnConnected(args.AcceptSocket.RemoteEndPoint);
}
else
Console.WriteLine(args.SocketError.ToString());
// 다시 낚시대 던지기
RegisterAccept(args);
}
}
class GameSession : Session
{
public override void OnConnected(EndPoint endPoint)
{
Console.WriteLine($"OnConnected : {endPoint}");
byte[] sendBuff = Encoding.UTF8.GetBytes("Welcome to LHH Server !!");
Send(sendBuff);
Thread.Sleep(1000);
Disconnect();
}
public override void OnDisConnected(EndPoint endPoint)
{
Console.WriteLine($"OnDisConnected : {endPoint}");
}
public override void OnRecv(ArraySegment<byte> buffer)
{
string recvData = Encoding.UTF8.GetString(buffer.Array, buffer.Offset, buffer.Count);
Console.WriteLine($"[From Client] {recvData}");
}
public override void OnSend(int numOfBytes)
{
Console.WriteLine($"Transferred Bytes : {numOfBytes}");
}
}
class Program
{
static Listener _listener = new Listener();
static void Main(string[] args)
{
// DNS (Domain Name System)
string host = Dns.GetHostName();
IPHostEntry ipHost = Dns.GetHostEntry(host);
IPAddress ipAddress = ipHost.AddressList[0];
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(ipAddress, 5000);
_listener.Init(endPoint, () => { return new GameSession(); });
Console.WriteLine("Listening...");
while (true)
{
;
}
}
}
}